• 《幻想三國誌》系列誕生15 週年 獨家專訪宇峻創辦人施文進暢談當年研發秘辛
    2018/02/02
台灣自製知名角色扮演遊戲《幻想三國誌》今年即將迎接誕生 15 週年,宇峻奧汀董事、當年宇峻科技創辦人施文進接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,深入分享當年開發第一代打掉重做、在極度壓縮時間中誕生宇峻專屬 IP 遊戲,以及承接第一代經驗而演繹出劇情更加完整的二代幕後心路歷程。
 
  由宇峻開發的《幻想三國誌》於 2003 年 6 月 24 日在台灣上市,今年即將滿 15 週年。原本擔任宇峻奧汀董事長的他在 2013 年交棒給現任董事長兼總經理劉信,完成公司的世代交替。此次為了《幻想三國誌》15 週年,施文進特別接受巴哈姆特 GNN 專訪,他與現今帶領研發團隊的宇峻奧汀副總經理孫守頤暢談當年《幻想三國誌》開發歷程與幕後密辛,還有對系列新作的未來期望。
 
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    宇峻奧汀董事施文進(右)與副總孫守頤接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪

  回想當初《幻想三國誌》第一代起源,施文進表示,宇峻最開始是製作《超時空英雄傳說》系列,那時候大家想要開發公司的第一款角色扮演遊戲時,想到外界對公司認知、會不會覺得沒做過角色扮演遊戲、那做出來會是什麼樣子,所以就想說先找知名 IP 系列來發展,做出了《新絕代雙驕》,想說以 IP 結合好的遊戲品質容易為公司開創角色扮演遊戲能夠打下好基礎。

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  他說,當《新絕代雙驕》做了三代後,他們覺得應該有實力可以開始發展屬於自己的 IP 與自己的劇情。在這種情況下,宇峻就決定投入研發《幻想三國誌》,這可以說是宇峻第一款以自製 IP 打造的角色扮演遊戲。
 
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    一代男主角姬軒

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    姬霜

  談到那時《幻想三國誌》的背景為什麼會決定用三國與戰爭,他笑說,其實是因為巧合,「我們都很喜歡金庸與古龍的小說,那金庸小說其實很多時代都有著墨,但三國卻沒有特別寫到。」那時,他們就想說可以在三國的架構下發展屬於自己的角色,在這大時代下來打造屬於故事,三國對當時團隊來說其實只是背景,整個《幻想三國誌》雖然跟大家想像的三國、戰爭有關,但最終他們的核心是想要發展自己的劇情,把焦點擺在角色互動為主。
 
  然而,要開創自己的 IP 與劇情並不如想像中那樣的簡單。施文進說,回想當時、《幻想三國誌》製作期真的很長,「一開始我們做了一年多,進展可以說是用幾乎不行來形容。」那時他們決定停下來檢視遊戲研發狀況,想說如果原本作的內容可以用的,就繼續延續,那時雖然有些初期劇情架構有保留下來,但整個遊戲可以說是從頭再來。
 
  施文進說,打掉重做後,「整個製作時間真的變得很趕,那時心想這是我們自己的 IP,劇情是很重要的一件事」,所以決定要付出這個代價去面對問題,最後製作成了一代的劇情架構。
 
  當初《幻想三國誌》不僅在研發劇情上面臨挑戰,包括戰鬥系統也讓研發團隊傷透腦筋。施文進說,當時這是屬於宇峻自己的重要 IP,大家很想要把這遊戲做好,又很希望讓它跟《新絕代雙驕》系列有所差異,所以就在戰鬥系統上思考變化。
 
  「之前我們製作的屬於純回合制,但在《幻想三國誌》研發時,我們就希望讓它在半即時戰鬥與回合制間可以切換,所以製作人在時間壓力下就面臨很大的壓力,而大家當時程式經驗也還沒有非常充足。」
 
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    宇峻奧汀辦公室陳列著《幻想三國誌》系列作品

  他說,那時大家做到後來,還曾經一度討論說可不可以降低標準,既然這樣的戰鬥系統作不出來,那可否乾脆取消這樣切換的設計。但後來又覺得戰鬥系統是《幻想三國誌》重點特色之一,如果把它拿掉的話,那就根本變成了《新絕代雙驕》換個故事版,所以大家就咬緊牙根一起努力完成、終於把系統寫了出來。
 
  施文進回想當時的挑戰說,「其實那時《幻想三國誌》六月就要上市了,我們到在一、二月時劇情架構大綱還沒有底定....... 那時我對於劇情還不滿意,記得製作人特別帶編劇來,問說可不可以把標準放寬一點。但就覺得這是公司第一款角色扮演遊戲 IP,絕對不能把標準下降」。
 
  他覺得,在《幻想三國誌》誕生之前團隊做的角色扮演遊戲在玩家間評價不錯,劇情也還有改善空間,所以那時就堅信《幻想三國誌》可以好好做好,更何況這是自創劇情作品,所以自己參與去看到底遇到什麼樣的問題,大家一起去解決,終於二月把《幻想三國誌》劇情大綱底定、大家到六月上市前就是全力衝刺,團隊幾乎就是住在公司來趕工。
 
  在這樣挑戰下,施文進說,當《幻想三國誌》完成那一刻自己覺得真的很不可思議、蠻神奇的,「因為你知道《幻想三國誌》當初研發到一半整個敲掉,那是上市前一年十月、十一月時打掉重做,結果到隔年六月上市,以這樣壓縮的時間、當時投入非常多人力,能夠在這麼短時間誕生出這款作品,現今想想還是頗不可思議。」
 
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  不過,團隊在完成《幻想三國誌》後,並沒有什麼心思去舉辦什麼慶祝儀式。施文進表示,那時遊戲上市後,大家還是繼續努力測試,繼續在抓 BUG(笑)。《幻想三國誌》在完成後,2004 年拿下 GAME STAR 遊戲之星包括「年度大賞」、「最佳角色扮演遊戲獎」、「最佳企劃獎」、 「最佳程式設計獎」、「最佳原創劇本獎」等獎項。
 
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    《幻想三國誌》獲得遊戲之星獎項

  後來,《幻想三國誌》更進軍到日本市場,由日本知名遊戲公司 Falcom 代理。以下為當年《幻想三國誌》日文版宣傳影片:
 
 
 
  當吸取一代的開發經驗後,施文進說,二代他們在撰寫劇情上以特別的方式來掌控,終於落實了他們想要在一代完成的想法。
 
  施文進說,他們當時在開發《幻想三國誌 2》把研發時間設定拉成兩倍的時間,讓劇情可以慢慢去發酵,所以二代劇情就有特別掌控住。
 
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    《幻想三國誌 2》

  他表示,一般在寫劇情時,通常是編劇以感覺與創意去撰寫。但在研發二代時,團隊改以把玩家感受變化做為編劇的考量,就是把玩家玩遊戲的喜、怒、哀、樂時間畫成曲線,像是這段劇情演繹悲傷詞點到就好,不要太冗長,還有像是帶給玩家歡笑或是成就感,這種都有拉曲線圖去拿捏,並且想辦法去和創意做結合。
 
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  • 二代吸取了一代的經驗,在編劇上採用了新作法

  施文進笑說,當時這樣編劇方式很辛苦,看似不可能完成,結果這樣的努力也獲得玩家不錯的迴響,當時 GANE STAR 遊戲之星又再得到最佳企劃、最佳遊戲與單機遊戲與年度大賞等肯定(可參考新聞「2006 GAME STAR」得獎揭曉 《幻想三國誌 2》大勝)。他說,一代劇情可能還不夠完美,但二代終於得到眾多玩家肯定,從一代到二代可以說是集大成,有比較完整的時間去做這款自己 IP 的遊戲,終於把一代想要完成的想法去落實。
 
 
 
  •   面對《幻想三國誌》已經推出從一代到四代,孫守頤說,若是要他硬選的話,他個人印象最深刻、最喜愛的是《幻想三國誌 2》,這可以說是集大成的作品。當初看到一代時,就很驚訝三國遊戲可以用這樣的方式來呈現,而二代劇情更完整,把一代前因後果補齊。施文進笑說,他的感想也很類似,因為一代是在極度壓縮的時間下完成,二代比較充裕,把所有想做的都做進來,所以他個人也是最喜愛二代。
 
 
 
  至於從一到四代的角色中,施文進笑說,自己比較喜愛二代男主角楚歌,「因為外型比較帥」。
 
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    楚歌是施文進最喜歡的角色

  孫守頤表示,他對於當初玩二代時,男配角韓靖的劇情感覺非常衝擊,因為韓靖一度脫離隊伍,接下來登場後卻變成呂奉先的義子,變成敵人角色出現,那時「在扮演主角的我內心想說,怎麼韓靖變得比我還帥?!」他說,那個年代角色扮演比較少換裝,而韓靖從文弱書生換成武將登場時,讓他留下深刻印象,而二代中楚歌與海棠的戀情更是他很欣賞的部分。
 
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